Os novos reis do xadrez - Tabuleiro de Xadrez

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Os novos reis do xadrez



O ano é 1770 . O local, o palácio do império austro-húngaro, em Viena. Para uma platéia que incluía a imperatriz Maria Teresa, o barão húngaro Wolfgang von Kempelen apresenta uma invenção fantástica: um autômato de madeira que sabe jogar xadrez. Fantasiado com turbante, um busto, chamado O Turco, movia com braços mecânicos as peças sobre uma mesa. Durante o jogo, revirava os olhos, assentia com a cabeça e se inclinava em direção ao tabuleiro. Jogava relativamente bem e vencia a maioria das partidas. Foi uma sensação.
Durante décadas, o autômato foi exibido em feiras na França e nos Estados Unidos. Derrotou Napoleão Bonaparte e Benjamin Franklin. Inspirou artigos do escritor americano Edgar Allan Poe e novelas de suspense. Depois de anos, porém, descobriu-se que não passava de uma fraude. Espremido debaixo da mesa estava um jogador - às vezes um anão -, que "pensava" pelo Turco. Era ele quem mexia as pedras por meio de um sofisticado mecanismo.

O computador democratizou o jogo. Um software que disputa títulos mundiais custa US$100

Até alguns anos atrás, a história do Turco era lembrada pelos enxadristas profissionais para ridicularizar os programas de computador que jogavam xadrez. Era impossível, diziam os enxadristas, criar uma máquina capaz de derrotar o ser humano num jogo de xadrez. Era. Esse tempo acabou em 1997, quando o então campeão mundial, Garry Kasparov, foi derrotado pelo supercomputador Deep Blue, da IBM, numa série de seis partidas. A dúvida, hoje, não é mais se o computador é capaz de derrotar o ser humano. E essa dúvida era, no fundo, um problema falso, uma vez que todo programa de computador costuma ser feito por seres humanos. A dúvida passou a ser a seguinte: qual é o melhor programa que joga xadrez? Hoje, são os autores desses poderosos softwares que costumam conduzir as maiores disputas no jogo.

São batalhas apaixonadas e tensas, em que tudo o que os autores fazem é assistir ao desempenho de suas criações digitais."Os computadores hoje são mais criativos que os homens", diz Shay Bushinsky, professor de Inteligência Artificial da universidade de Haifa, em Israel, e um dos programadores do software enxadrista Junior."Eu o programo, mas de sua análise saem ideias que nunca imaginei. É como se ele fosse um filho a quem eu acho que ensinei tudo, mas que me surpreende com ideias novas."

O maior símbolo da supremacia dos bits no mundo do xadrez é um computador batizado Hydra, como o monstro de várias cabeças da mitologia grega. Financiado por um dos herdeiros do reino dos Emirados Árabes Unidos, Hydra é um supercomputador com 32 processadores trabalhando em paralelo, com capacidade para realizar aproximadamente o dobro das operações dos maiores computadores dos bancos brasileiros. Numa partida de xadrez, isso significa que o computador pode analisar 200 milhões de lances por segundo. Um enxadrista de renome, algumas dezenas.

No primeiro lance de xadrez, um jogador tem 20 opções diferentes para escolher. Logo depois da abertura, há 35 possibilidades para cada jogador. No lance seguinte, o número chega a 12.025. Para a próxima jogada, há 1,5 milhão de lances possíveis. Três jogadas depois, 1,8 bilhão. Mesmo para um supercomputador como o Hydra, é impossível analisar tantas possibilidades. Foi esse o grande problema dos primeiros programas de xadrez, nos anos 50. Eles analisavam todas as possibilidades, mesmo as mais absurdas. Demoravam muito nos cálculos e perdiam facilmente para um enxadrista. A partir dos anos 80, os programadores conseguiram criar sistemas de avaliação para os lances. Hoje, um bom software descarta logo de cara metade dos lances. Mesmo assim, ainda são necessários processadores superpotentes para avaliar cada jogada.

No ano passado, os patrocinadores do Hydra organizaram uma série de seis partidas contra o grande mestre inglês Michael Adams, 11º do ranking mundial. O computador ganhou cinco e empatou apenas uma partida. "Hydra derrotaria qualquer humano. Não tive chance alguma", disse Adams. Eis o que afirmou, depois do confronto, o estatístico austríaco Chrill Donninger, responsável pelo software do Hydra:"Não tem graça jogar contra humanos. É o que eu chamo Lei Chrilly": no meio da partida, em cada dez lances, até o mais forte grande mestre vai escolher uma vez a opção que é apenas a segunda melhor. Hydra notará a falha na hora. Quando o mestre perceber, já perdeu. Aprendo mais jogando contra outros computadores.

Um jogador mediano usa memória, lógica e intuição para decidir uma jogada. "Não uso partidas de mestres para fazer meu programa. Eles erram muito", diz Amir Ban, do software Junior. As máquinas ainda levam outra vantagem: não sofrem pressão psicológica. Jogadores chegam a perder quilos durante um torneio. Crises nervosas são comuns. No fim dos anos 60 e início dos 70, vários adversários do americano Bobby Fisher se internaram em clínicas depois de derrotas humilhantes. Para atrapalhar os adversários, grandes mestres já fizeram de tudo. O russo Alexander Alekhine soprava a fumaça do charuto. O letão Mikhail Tahl, depois de um lance, andava de um lado para o outro fazendo barulhos com a boca. O exilado russo Viktor Korchnoi acusava a polícia secreta soviética de um complô contra ele. Obviamente, nada disso funciona contra um computador.

Fonte: REVISTA ÉPOCA
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